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 L'art du Combat

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Date d'inscription : 29/06/2010

MessageSujet: L'art du Combat   Mer 7 Juil - 11:12

.:: Qu’est-ce que le Combat ? ::.


Comme tu le sais, le combat entre ninja est récurrent dans Naruto. Je vais donc t’expliquer dans ce sujet comment les combats se déroulent sur notre forum et comment ils doivent être menés. Les règles sont assez longues, mais une fois qu’elles sont comprises et après deux ou trois affrontements, tu verra que tu deviendra, toi aussi, un vrai petit chef.

Dans un premier temps tu remarqueras que notre forum est régit pas des statistiques, qui se comptent au nombre de deux : La Santé et le Chakra/Endurance. Elles sont relativement simples : La Santé représente la vitalité de ton personnage et le Chakra/l’Endurance sa réserve de chakra, sa fatigue en quelques sortes. Plus tu as de chakra en réserve et plus tu es apte à utiliser des techniques.

Pour savoir qui des deux joueurs débutera le combat, l’un des deux devra effectuer un lancé de dès. Pour savoir comment faire, cliques sur le spoiler Wink
Spoiler:
 

/!\ Attention : Si un combat entre deux personnes est déjà commencé, tu as tout à fait le droit d'y participer. Néanmoins, avant de pouvoir attaquer, tu devras quand même tirer à pile ou face. Dans tous les cas, il faut faire PILE pour pouvoir attaquer /!\



.:: Les Points d'Actions (PA) ::.


Une fois le tirage au sort effectué, il faudra commencer à te battre. Pour ce faire, tu auras le choix entre infliger un coup simple (coup de poing, de pied etc.), utiliser une arme (Katana, shuriken, kunai…), ou lancer un jutsu (de Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu ou autre). Chacune de ses actions te coûtera un ou plusieurs points d’actions, en sachant qu’un shinobi normal possèdera dix points d’actions par tour (même si certains jutsus peuvent réduire ou augmenter ce chiffre). Voilà un récapitulatif de ce que « coûte » chaque action :
  • 1 coup simple, compte pour 1 point
  • 1 blocage de coups simple compte pour 1 point.
  • 1 utilisation d’arme, compte pour 2 points.
  • 1 jutsu de rang "E" compte pour 2 points.
  • 1 jutsu de rang "D" compte pour 3 points.
  • 1 jutsu de rang "C" compte pour 4 points.
  • 1 jutsu de rang "B" compte pour 5 points.
  • 1 jutsu de rang "A" compte pour 6 points.
  • 1 jutsu de rang "S" compte pour 8 points.

J’espère que tu as bien compris cet élément, car il est essentiel pour bien saisir la suite.



.:: Les Phases d’un tour ::.


Comme tu l’as sans doute déjà compris, les combats se feront au tour par tour. Pour poser les mots, un tour correspond à un post et un tour complet correspond à un post de l’ensemble des participants.
Chacun de tes tours sera lui aussi découpé en deux phases : la phase défensive (ou de défense) et la phase offensive (ou d’attaque).

    La phase de défense :
    Cette phase est celle qui se déroule au début de ton tour. Elle consiste à te protéger des attaques de l’ennemi en utilisant un ou plusieurs jutsus, ou en parant ses coups simples et attaques d’armes. Tu peux donc « reprendre » le RP de ton adversaire et contrer ou non ses attaques (selon ce que tu souhaites faire). Tu as donc le choix entre :
    • Parer un ou plusieurs coups simples faits par l’ennemi durant son tour. Tu ne peux cependant pas parer plus de 5 coups simples dans un même tour.
    • Utiliser un jutsu de défense pour contrer les jutsus, attaques d’armes ou coups simples de l’ennemi. Attention, certains jutsus sont dits « imparable », tu ne peux donc pas les bloquer !


    /!\ Attention : Un même jutsu défensif ne peut être utilisée qu’au maximum trois fois dans un même combat. Cette règle est faite pour que les combats ne « tournent » pas en rond. Tâchez de vous en souvenir. /!\

    La phase d’attaque :
    Il est maintenant l’heure pour toi de contre-attaquer ! Cette phase succède à la phase défensive et te permettra d’attaquer à l’aide de coups simples, d’attaques d’armes ou de jutsus ton adversaire. Tu as donc le choix entre :
    • Infliger un ou plusieurs coup(s) simple(s) à ton adversaire.
    • Utiliser une ou plusieurs armes
    • Lancer un ou plusieurs jutsus.


Tu sais à présent comment se découpe chaque tour et ce que tu peux faire durant chacune des phases !



.:: Finir un tour et un combat ::.


Il est maintenant temps de conclure, tu ne crois pas ? Ca tombe bien, je vais t’expliquer la marche à suivre. Voilà ce que tu devra à chaque fin de l'un de tes posts de combat :
    La fin d’un tour :
    Afin que tout soit clair, nous te demandons de poster un profil récapitulatif. Tu devras y faire figurer le plus clairement possible les informations concernant la Santé et le Chakra qu’il te reste (en laissant les calculs, pour s’assurer qu’il n’y a pas d’erreur), les Points d’Actions utilisés et tout un tas d’autres choses. Pour être plus clair, voilà un profil en guise d’exemple :


    Citation :
    Profil de Naruto

    Santé : 500 - 60 = 440 / 500 (On considère ici que Naruto a encaissé 60 points de dégâts le tour précédent et qu'il ne s'est pas protégé)
    Chakra : 500 - 80 = 420 / 500
    Inventaire :
    Spoiler:
     
    Jutsu(s) Actif(s) : Aucun
    PA(s) Utilisé(s) : 6 (Rasengan - Jutsu Rang A) + 4 (coups simples) = 10/10
    Dégâts Envoyés : 90 (Rasengan) + 16 (4x4 coups simples) = 106
    Autre(s) Effet(s) Envoyé(s) : Aucun
    Arme(s) Utilisée(s) : Aucune
    Jutsu(s) Utilisé(s) :
    Spoiler:
     
    Alors je t’entends déjà me dire « Non mais dis donc, c’est vachement compliqué, j’suis pas là pour faire ça… » Chut. C’est pas si compliqué, au fond. C’est avant tout une habitude à prendre, et elle vient vite, fais-moi confiance. Wink

    La fin du combat :
    Un affrontement entre shinobis à deux issues possibles : la fuite ou la défaite de l’un des participants. Je vais t’expliquer ici ce qui arrive pour chacune de ces fins, mais je ne développerais pas la fuite : j’en ferais un post particulier car c'est un cas à part.
    • Le K.O est le premier des événements qui peut amener la défaite. Tu sera considéré comme K.O si ta Santé OU ton chakra atteint 0 (ou les deux). Lorsque tu es dans cet état, tu ne peux plus jouer et devra donc t’en remettre à tes coéquipiers. Il y a alors deux destins pour toi. Le premier est le plus avantageux : un joueur allié vient de récupérer et te sauver des griffes de ton agresseur avant qu’il ne te tue. Le second, plus ennuyeux, apparaît lorsque personne ne te sauve. Le ninja qui t’as vaincu peut alors choisir de vendre ton corps contre de l’argent, ou même de te conserver pour « t’utiliser » pour certains jutsus (comme le Edo Tenseï de Orochimaru par exemple)


La fin du combat provoque automatiquement un regain de 50 points de Santé et de Chakra pour celui qui est considéré comme vainqueur. Cela peut-être utile, surtout si un autre adversaire décide de te tomber dessus Wink

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