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 La fuite, le Transport de Corps et la Mort

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MessageSujet: La fuite, le Transport de Corps et la Mort   Mer 7 Juil - 11:24

.:: La Fuite, le Transport de Corps et la Mort ::.


Comme tu as pus le voir, j’ai parlé au-dessus de fuite et de transport de corps. Ces deux actions spécifiques sont soumises à des règles particulières que je vais t’expliquer ici. Elles sont importantes, mais pas primordiales puisqu’elles ne rentrent en comptes qu’à certaines occasions. Tu trouvera aussi une règle qui, je l'espère, ne te concernera jamais : celle de la mort. Malgré tout, il vaut mieux que tu ais conscience des conditions qui pourraient entraîner ton décès, alors lis-le quand même Wink

    La fuite :
    Tu es en combat et tu te rends compte que tu ne pourra pas venir à bout de ton ennemi ? Pas de panique, tu peux toujours fuir. Pour ce faire, il te faudra tout d’abord indiquer de façon claire et distincte que tu décides de fuir : le mieux est de l’écrire en gros à la fin de ton post. Sache aussi que la fuite demande 5 PA (points d‘actions), ce qui signifie que tu n’aura droit qu’à 5 PA durant le tour où tu décidera de fuir. De plus, les 5 PA qu’il te reste ne pourront être utilisé que pour te défendre, et seulement pour te défendre : tu n’as en aucun cas le droit d’attaquer avec ces derniers.
    Mais tu dois bien te douter que ce n’est pas si simple, n’est-ce pas ? En effet lorsque tu décides de fuir, tu te risques à encaisser les attaques de tes ennemis. Ainsi si ton adversaire a un rang égal ou supérieur au tiens, il pourra t’attaquer sans que tu ne puisses te défendre. Tu devra encaisser les dégâts qu’il t’envoit sans broncher de quelques manières que ce soit. Tel est le prix à payer. Une fois que ton (ou tes) ennemi(s) a (ont) attaqué, tu peux t’en aller et poster dans un territoire annexe. Cependant si ton ennemi a un rang inférieur au tiens, il ne pourra pas t'attaquer : tu pourra donc fuir sans subir de dégâts.
    Pour voir un exemple plus clair, je te laisse te reporter au spoiler ci-dessous, il est imagé et peut-être plus compréhensible que mon « bla-bla » théorique.
    Spoiler:
     

    Le transport de corps :
    Tu viens de vaincre ton ennemi et tu ne sais pas quoi en faire ? Voilà les solutions qui s’offrent à toi :
    • Laisser son corps sur place et partir : tu es fier de toi et laisses ton ennemi à son triste sort, seul au milieu de la nature. L’un de ses alliés pourra toujours choisir de venir le chercher et le sauver.
    • Tu es un sadique et tu as un jutsu qui nécessite l’utilisation de cadavre ? N’hésites pas un moment et saisi cette chair fraîche qui s’offre à toi, elle te permettra d’utiliser ta fameuse technique.

    • Tu n’as pas de jutsu particulier mais tu aimerais gagner de l’argent ? Emmènes son corps à ton village. Une fois que tu y sera, tu pourra le revendre contre de l’argent s’il était dans le bingo book.


    La mort :
    La mort apparaît dans un seul cas de figure : tu as été vaincu au combat et personne n’est venu te sauver dans le temps imparti. En effet lorsque tu as été vaincu, tes amis ont 7 jours pour venir te chercher et te ramener dans ton village. S’ils ne le font pas, tu sera décédé. Si l’adversaire décide de prendre ton corps, peu importe ce qu’il en fait, tu sera mort après une semaine.
    Bien entendu, la mort entraîne l’obligation de changer de personnage. Si tu tiens à la vie, il est donc préférable de ne pas s’amuser à traverser le monde ninja tout seul Wink

    /!\ Attention : Des petits malins font parfois exprès de se faire tuer pour avoir un remboursement avantageux de leur Points RPG lors du changement. Si tu es pris à faire ce genre de chose, tu passera un mauvais quart d'heure... /!\



.:: Règles annexes ::.


Je suis sûr qu’à ce moment de la lecture, tu te dis « Il est bien gentil avec ses coups simples, mais je sais même pas ce que ça vaut…. » Pas de panique, je ne vais pas t’abandonner. Ce post va récapituler quelques règles secondaires qui dépendent du rang de ton personnage. Tu vois, je pense à tout...
    Les coups simples :
    Voilà les dégâts qu’infligent un coup simple selon le grade de ton personnage. Pour savoir combien en inflige quatre, il te suffit de multiplier ces chiffres par quatre Wink
    • Étudiants - Genin - Animal >>> 1 point de dégâts
    • Chuunin >>> 2 points de dégâts
    • Jounin & Nuke Nin >>> 3 points de dégâts
    • Jounin Supérieur & Nuke Nin Supérieur >>> 4 points de dégâts
      Kage & Leader >>> 5 points de dégâts


    Les Armes :
    Comme tu l’as sans doute déjà remarqué à la lecture du manga, il est possible pour un ninja de lancer plusieurs armes en même temps (pour certaines armes du moins). Voici un récapitulatif du nombre d’armes que tu peux lancer selon ton rang :
    • Genin >>> maximum 2
    • Chuunin >> maximum 3
    • Jounin - Nuke Nin & Jounin Supérieur - Nuke Nin Supérieur >>> maximum 4
    • Kage & Leader >>> maximum 5.
      Les armes concernées par ces chiffres sont les Shurikens et les Senbons /!\


    Les Jutsus :
    Les jutsus sont des éléments déterminants lors d’un combat et ils sont bien souvent à l’origine d’un retournement. Aussi, ils sont soumis à quelques règlementations simples :
    • Les jutsus défensifs doivent obligatoirement s’utiliser en phase défensive.
    • Tous les autres types de jutsus s’utilisent durant la phase offensive (qu’il s’agisse d’un soutien, d’une attaque, ou d’une transformation).
    • Les invocations peuvent être utilisées en phase défensive si aucune mention ne l’interdit sur l’invocation en question.

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